魔界の今後についてひとりごと。
ひとりごとです。
ただいま境界Ex→侵略者の塔攻略に向けてレベリング*1してるわけですが、ぶっちゃけもうそれしかやることないわけですよ。効率は重視してますが、侵略者の塔まで行っちゃったらもうホントそこからはノードープで行けるようにしたり編成替えたりしかやることなくなるわけで、そー考えるとそんなに急ぐ気にもならず。多少死んだりしても「あー、死んだなー」ってカンジのカジュアルさになってます*2。いま希少なユニットっていないからなー。サタン以外。
しかし実際のところ、どうなるんすかね魔界。
『僕の魔界を救って!』のほんらいの正規のルートはといえば、魔王の城奪還・人間界への門到達あたりで一応のエンディングとはなってるわけで、いつ終わってもいいっちゃいい話にはなってるんですよ。そこから先は90年代週刊少年ジャンプ的インフレ展開の最中、終わりを思わせるハイパー魔神・サタン登場や反乱軍掃討の一応の区切り(反乱・最果ての村がもうすぐそこ)が見えてることで「次マップ・次々マップあたりで少なくとも『僕まか1』は終わるんじゃないか」という雰囲気は出てきてます。やれやれだぜ。
ただ、ストーリー的にはやっぱり中途半端なんだよなぁ。運営さんは『2(のようなもの)がはじまったとしても今の魔界は終わらない』というようなことを言ってたけど、反乱軍掃討の終わりが『反乱・最果ての村』だとして、納得感あるかなぁ。それとも、なんかものすげーボス的なヤツが出てきたりすんのかいな。ちょっと強くなった村長みたいなので終わりじゃさすがに嫌だな。『物語』の読み解き的にはゴブリン(0)を思わせる内容*3だったりもするけど。関係ない気もするし。
充分遊んでますし多くは望んでないですが、なにかしらの納得感のある展開を期待します。反乱軍掃討で終わらないのも全然アリはアリ。でもサタン出たしなぁ。どうなんのかな。ホント。
動作も軽いしほかにあまり似たゲームがない*4んで、2にも期待してるし続いてほしいというのはあります。
参考:今後の魔界について(公式)・・・とにかく運営が続く、と明言されてることが安心だし嬉しいです。存続に必要なら多少の課金要素あってもいいんだけどなー。無課金が今と同様楽しめるならそんなには不満出ないと思うし。
参考2:「僕まか」その後・・・いちユーザーさんの見解ですが色々参考にしてます。
*1:Lv200が16体になりました。Lv300はまだいません。指標用に1体先行して育てておこうかなぁと思案中。
*2:今日はLv25ブネとLv69ジャヒーがお亡くなりに。地味に痛いけどw
*3:そもそもゴブリン(0)が生きてるか生きてないかで今更分岐とかあったら発狂しますわ。いい意味で^^;
*4:「ゆけ!勇者」はなんか違うし、「ウィザードリースキーマ」は最初いいかなと思ったけどだんだんやることが増えすぎて面倒になるんだよねー。重いし落ちるし。タバコ休憩的な時間にちゃっちゃっと出撃して、仕事や作業しながら帰還を楽しみにできるようなゲームって案外ないんですよね。放置ゲームの多くはそれを理想として作ってるはずなのに、多くは枝葉の増やし方を間違えて本質からズレてる。気がする。まぁオレの生活スタイルにハマらなかったってだけなのかもだけどね。
混ぜこぜ育成3。
前エントリ踏まえた新たな構成がこちら。
結局アンマンを増やすことでフルカスを5体に抑えますた。
組んでて思ったのが、「ローソンで買い物する時、Pontaボーナスがつくやつばっか買ってたら大体食うもの飲むもの決まっちゃう感じに似てるなー」と。自由に選んでたはずなのに結局選ばされてた感^^;
まぁ、前回の構成に入ってた魔神も気に入ってるので、出撃可能人数が増え次第順次戻して自由度をトリモロスことにします。最初に戻すのはワッハかなー*1。
ビフロンス・レラジェ・トラウィス(略)のお気に入りログ。カコイイ^^
トラウィス(略)の光線はLv20毎に攻撃対象が1増えるんで成長が楽しみですわー
*1:と一旦はしたものの、うーん。再度征服回してますが、メンバー入れ替えた結果やはりワッハのAI優秀。ワッハ一体入るだけで範囲攻撃の安定感が違う。ので、ラーヴァナを一旦控えに回すですわー。どうせ30体構成になるから一緒だけどね。順番の問題。
6耐性について
6耐性ALL100にするには6種の超対処術を持つフルカスを10体入れる・という定石があります。
ALL魔神構成の場合、たいていの魔神には最低耐性10あるからフルカス10体じゃなく9体でいいと言いましたが
大体こんな感じ*1やし、連れていく魔神のパッシブもあるから、詳しく見ていったらもう少し削れるかもね、オレの構成の場合。
出来るだけいろんな種類の魔神を育てたいので、行軍の合間に調べてみますー。せめてフルカス5体ぐらいに出来たらいいなー。
・・・
追記。wikiのパッシブの項みると、特殊攻撃、魔法、ブレスの高対処持ち魔神はサタン・フルカスを除くと各6種*2。高対処は5%上昇なので、彼らを全種1体ずつ構成に入れれば+ALL魔神構成ならフルカスは6体で済む計算になります。
サタン・フルカス・非魔神を除いた抜粋
高特殊攻撃対処術
サルワ(Lv125)、アンラ・マンユ(Lv125)、アザゼル(Lv125)、バラム(Lv125)、ジャヒー(Lv125)、サタナエル(Lv100)
高魔法対処術
タローマティ(Lv125)、アンラ・マンユ(Lv125)、バラー(Lv125)、ヴィネ(Lv100)、パイモン(Lv100)、ジャヒー(Lv125)
高ブレス対処術
タルウィ(Lv125)、アンラ・マンユ(Lv125)、アスモデウス(Lv125)、アモン(Lv125)、ブネ(Lv20)、ジャヒー(Lv125)
時間効率を試算してみた。
征服塔銀鐘満載と、こないだからやってた竜洞窟竜単騎引率のLv100以上魔神育成の時間効率を比較試算してみた。現魔王レベル155ベース。
征服塔の総経験値が3270000。竜洞窟が2352000。
経験上、征服塔白紙、竜洞窟白紙のそれぞれの平均奪還時間を5h、3hと仮定して、
征服塔の1時間当たりの総経験値が654000。
竜洞窟784000。これに引率竜に吸われる分を引くと*1、784000×(10体/11体)=712727。*2
さらに銀鐘枠一個を延命で消費した場合は、712727×(10900/11800)=658366。*3
おー、優秀優秀。ほぼ変わらんってことやね。3時間か5時間か選べるってことで、時間調整に有効ですね。
あとは城壁やなー。城壁を一定基準で回す手法を確立したいなー。
・・・
追記。城壁の総経験値は1460000。wikiより。白紙奪還の時間仮定が難しいトコやけど、まぁ大体1.5~2h。一時間あたり値がそれぞれ、2hなら730000、1.5hなら973333。あとは諸条件。ドープ、引率で目減り。*4
追記2。侵略塔の総経験値は征服塔の約3倍なので、経験値目的で侵略回す場合は楽器:護符が1:2を超えるようなら回す意味あるってことですね。難易度リスク考えたら1:1超えたいところでしょう。まぁまずサタン入手用に回すのが先でしょうけども一応参考までメモ。
*2:レベルが上がれば上がるほど引率可能数が増え、引率竜に吸われる分は減ります。ただし引率竜のレベル次第で捨てワイバーンが長生きしてしまいます。そこの兼ね合いがちょっとした影響を与えます。気にするほどではないと言っちゃえばそれまでですが
*3:銀鐘一個で+900%。それぞれ12個と13個で。延命2枚だと604005に目減りします。ちなみに征服との比較のために効率値表記。楽器増加分は反映せずに丸めて見やすくしてます。じっさいの数値は楽器増加分を考慮してください。たとえば征服銀鐘13個だと×118で総経験値約3.85億ってことね。
*4:いわれてみれば城壁はドープ無効だし、要求DEXも高くないから普通にLv100魔神団で奪還するぶんには問題ないですね。種族による差はないから引率もいらない。心配するとしたら手数不足によるヘカトンケイル討ち漏らしだけ。様子見ながら徐々に出撃数減らしていったら少数出撃出来ますね。ちな城壁単騎は難易度最高峰らしい。